*STUDY

meryproject 메리프로젝트

STUDY 2014. 7. 8. 09:34 Posted by 이리터

http://www.meryproject.com/





새로운 공개캐릭터가 나올 모양인데, 아직까지는 나오진 않았고 PT영상만 나온상태인 듯 싶음

캐릭터가 미묘하게 겨울왕국의 안나를 닮은 것 같기도 하고..

뭔가 만져보고 싶은 캐릭터다.. ;ㅅ; 공개인데 저정도 퀄리티라니..

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fbx 프랍 구할 수 있는 괜찮은 곳.

STUDY 2014. 5. 30. 10:31 Posted by 이리터

http://3dmodel.domawe.com/


다른데는 max파일이 많아서..ㅠㅠ..원하는 디자인을 찾아도 쓸 수가 없었는데 여긴 fbx파일이 올라와있어서 좋은듯..!!


(따로 맥스에서 작업을 해주고 마야로 넘겨받아야하니까..)


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공개캐릭터

STUDY 2014. 5. 30. 09:13 Posted by 이리터

//괜찮은 캐릭터나 프랍, 탈 것? 크리쳐 등 분류별로 잘 정리 해 놓은 블로그 http://animationbuffet.blogspot.kr/2010/03/koko.html

 

//무료 캐릭터 여러개 있는 웹 페이지

http://www.romanim.com/norman_database.php

 

//귀여운 남자/여자 캐릭터 (캐릭터 하나로 성별,헤어스타일,옷텍스쳐들이 스위치됨) http://www.creativecrash.com/maya/downloads/character-rigs/c/the-andy-rig

 

//빌리바커 (귀여운 남자아이인데 개도 되는듯요)

http://www.creativecrash.com/maya/downloads/character-rigs/c/billy-barker

 

//여우

http://www.creativecrash.com/maya/downloads/character-rigs/c/fox-rig

 

//Groggy (재밌고 순박하게 생김)

http://www.creativecrash.com/maya/downloads/character-rigs/c/groggy-rig


//bonnie rig


원래는 링크가 여기였는데, http://www.joshsobelanimator.com/#!bonnie-rig/c1k6j 호스팅이 만료가 되었는지 안뜬당.. 다행히도 creativecrash에서 받을 수 있다.

http://www.creativecrash.com/maya/downloads/character-rigs/c/bonnie-rig


//11초 클럽 공개캐릭들

http://www.11secondclub.com/resources


//애님스쿨 공개캐릭이랑 픽커

http://www.animschool.com/DownloadOffer.aspx

'Proceed to Download Agreement Page'로 가서 주소나 간단한 입력사항을 입력한 다음,

다운로드 페이지 URL을 받을 이메일 주소를 입력하면, 이메일로 다운로드URL이 온다.



//Morpheus



http://www.joshburton.com/projects/morpheus.asp

포폴준비할 때 워킹,러닝,사이드무브를 이 캐릭터로 했었다.



//Andy


동글동글 귀여운 캐릭터다.

하나의 캐릭터로 성별전환되고, 옷이랑 헤어스타일 선택가능.

http://www.creativecrash.com/maya/downloads/character-rigs/c/the-andy-rig


//메리

http://www.meryproject.com/#!merydown/cxr4



//마틸다

http://www.cgmeetup.net/forums/files/file/59-mathilda-rig/





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Vray - Water Level (워터레벨)

STUDY 2014. 4. 6. 13:54 Posted by 이리터

2012.09.11 창고 블로그에서 가져옴.




   

01. 원본 이미지


 

02. Displace mat.용으로 쓸 이미지 (alpha mat로 생각하면 될 듯)




Water Level이 무엇이냐면, 

위의 01. 02. 이미지를 이용하여 03과 같은 랜더결과를 얻기 위한 스킬입니다.


03. water level을 적용한 랜더결과물

필요한 부분을 제외한 영역은 투명하게 빠져서 마치 오브젝트처럼보이게 하는 것이죠.

복잡한 모양이나 레이스와 같은 무늬를 모델링하기에 어려움이 있으니, 워터레벨을 이용하면 보다 손쉽게 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.


그렇다면, 시작해볼게요.


!! 제일 먼저 해야 할 것은 프로젝트세팅입니다. 프로젝트 세팅을 하지 않고 VFB(Vray Frame  Buffer)에서 랜더링을 걸면 에러메시지가 뜨니까요.


A. water level을 적용하고 싶은 오브젝트를 만드는게 먼저이겠죠.


B. A.에서 만든 오브젝트에 VrayMtl을 Assign시켜줘요.


C. VrayMtl의 diffuse color에 01.의 원본이미지를 불러옵니다.


Filter Type을 Off로 해주라는 말이 있었지만, 저는 아직 별 다른 차이점을 모르겠습니다.



D. 그리고 VrayMtl1SG 탭의 Displacement mat.에 02.의 alpha 이미지를 불러올거예요


VrayMtl1SG탭은 VrayMtl에서 위와같이 동그라미 친 부분을 클릭해서 들어가면 나옵니다.


알파이미지를 불러왔어요. 그렇다면 준비는 다 끝난거예요.


E. 오브젝트의 쉐입탭을 선택한 상태에서 Attributes>VRay>Displacement control을 선택해합니다.


그러면 Attributes에 Extra VRay Attributes가 추가되는 걸 볼 수 있는데요.


F. 여기에서 랜더를 한 번 걸어보면 나뭇잎부분이 튀어나오고 흰색은 그대로 있는 걸 볼 수 있어요. Displacement Amount값은 튀어나오는 것과 관련된 값이고, Water Level은 빠져나가는 것과 관련한 값이예요. 기본값은 Displacement Amount = 1, Water Level=0 이예요.


G. 여Displacement Amount값을 0.1 Water Level을 0.01을 주고 랜더걸었을 때의 결과예요.

수치는 스스로 대입하면서 확인해보면 도움이 될 것 같아요.


그럼 이만 끝.







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STUDY 2014. 2. 12. 20:14 Posted by 이리터



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stretch rig - maya

STUDY 2012. 12. 7. 01:33 Posted by 이리터

[참고서적] MAYA 2009 3D Animation

[도움] 유감 blog.naver.com/sitsod





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다리는 ikHandle로 리깅된 상태이고, 다리가 스트레치되는 리깅을 해보려고,

maya 2009 3d animation서적을 참고로 해봤으나 실패해서 지인 '유감'님의 도움으로 해결.


나중에 다시 리깅하게 될수도 있을 먼 훗날의 나를 위해서 정리겸 글을 포스팅합니다.

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1. Create>Measure Tools의 Distance Tool을 이용해서 V스냅을 이용해서 조인트와 ankle 조인트에 각각 distance locator를 생성시켜 준다. //distance Tool을 선택한 상태에서 클릭하면 절로 locator가 생성됨.

2. Local Rotation Axes (이하 LRA)를 이용해서 늘어나게 할 조인트의 축이 어딘지 확인을 한다.







2. 생성하고 나면 거리 값이 나오게 되는데, 이 거리값을 이용해서 조인트 스케일을 조절할 거다.


3. 그 다음으로 생성된 locator들이 조인트를 따라가도록 만들어야 하는데 

(locator들 사이의 값으로 거리를 산출해서 스트레치하는데에 익스프레션으로 쓸 것이기 때문에)

leg조인트 먼저 잡고, locator를 잡고 [constrain]-[point]를 시켜준다.

마찬가지로 ankle쪽에도 작업을 해줘야하는데, MAYA 2009 3D ANIMATION책에서는 ankle쪽 조인트와 locator를 point constrain 시켜주라고 했지만, 그렇게 하니까 안됐었다.

outliner에서 leg ikHandle과 locator를 point constrain시켜줘야 한다.

ikHandle이 늘어난 만큼의 값을 받기 위해서 locator가 ikHandle을 따라가야 함.

[도움 준 '유감'님 감사]



[point constrain options]


발 컨트롤러를 움직였을 때, distance 값이 변하는 지 확인해 본 다음,



4. window > animation editors > Expression editor를 열어서 위와 비슷하게 작성해주면 된다.

치환할 부분은 hip_L나, knee_L이나 그 때 그 때 네이밍한 조인트 이름을 넣어주면 되는 것.

간단한 if문으로서 스케일 값이 1일 때 distance값이 23.162248이니까 (위의 캡쳐에서는 24.32039였지만)

distanceDimensionShape1.distance값이 23.162248보다 같거나 작을 경우 스케일을 1(기본)으로 놓고,

23.162248보다 길어 졌을 때는, 거리값을 스케일 값 1일 때의 값 즉, 23.162238로 나눈다는 것.


 그러면 늘어나 있는 것을 확인 해 볼 수 있는데, 항상 스트레치가 되면 불편하니까 발 컨트롤러에 속성을 추가해서, stretch를 켜고 끌 수 있도록 작업을 해놓는다.




5. channel box에서 edit-add attribute



data type 는 enum 그리고 enum names에는 원하고자 하는 걸 넣어준다.

(난 그냥 off on이라고 써넣음)

그러면 채널박스에 속성이 추가된다.



6. Window - General Editors - Connection Editor 창을 열고,

발 컨트롤러 (속성을 추가한)를 선택하고 Reload Left를 하고,

distance tool의 ankle쪽 locator를 보면 밑에 contrain된 붉은 물음표가 있을거다. 그거 클릭하고 

Connection Editor에서 Reload Right를 시킴.


그리고 쭉.... 내려서 위의 이미지와 같이 연결을 시켜주면 (클릭하면 됨)


이렇게 스트레치를 켜고 끌 수가 있음.



이상 끝.





*아..은근히 시간 걸리는 포스팅..ㅠㅠ


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